MathterMinds: gamifikáció a matematika oktatásában

2015. december 16. 11:30
A matematikai általános iskolai oktatásának magyar találmánya mind a szakma és a tanulók elismerését kivívta, mégis a magyar közoktatás bürokratikus útvesztőjében megfeneklett a forradalmi ötlet. A feltalálói nem adták fel, az interneten a közösségi finanszírozás segítségével próbálják nemzetközivé tenni a hungaricumot. A cél 11 millió forint elérése a december elején indult kampány során, a támogatók a kész terméket kedvezményes áron kapják meg.

 

A matematika is lehet érdekes

A matematika a legtöbb ember számára első hallásra sok negatív élményt hozhat elő ha kisiskolás emlékeit felidézi. Ha jó volt a tanítója, akkor élvezte ezeket az órákat, de lehet, hogy egy életre meg is utálta, különösen, ha nem reál területen folytatta a tanulmányait a középiskola után. Pedig matematika mindenhez kell, ma már a mindennapi életünk során is nap, mint találkozunk vele, csak nem tudatosítjuk azt, pedig az okostelefonok és a számítógépeink sem működnének nélküle. Gondoljunk most arra mekkora kihívás lehet tanári szemmel ezt a tárgyat tanítani és felkelteni a kisiskolások figyelmét minden órán a számok misztikus és elvont világa iránt. Látva ezt a sziszifuszi feladatot, egy pécsi általános iskolában Auth Andrea megpróbálta ezt játékosan (gamifikációval), új pedagógiai módszerrel megoldani, hiszen a hagyományos poroszos oktatási módszerek sorra csődöt mondtak. Különösen nagy kihívás volt ez ott, mivel sok hátrányos helyzetű és speciális bánásmódot igénylő gyermeknek kellett a matematikát oktatnia.
 
 

Játékosan megismerni a számok birodalmát

Az ötlet az volt, hogy egy kártyajáték formájában kedveltesse meg a tananyagot a gyerekekkel, ezt nem bebiflázni és magolniuk kelljen, hanem játékosan sajátíthassák el azt, közben nem is tudják azt így is tanulnak. Mellékesen így azokat a gyerekeket is bele lehetett vonni a közös órai munkába, akik eddig a „rendes” oktatás menetéből mindig kivonták magukat. A prototípus a 21-ezés (Blackjack) szabályaira épült, egyre bonyolódott a tananyagnak megfelelően (mínusz számok, osztás és szorzás, mértékegységek és ezek átváltása, törtek és társaik). A MathterMinds így fokozatosan építette magába az ismert társas és kártyajátékok szabályait, azokat a tananyagra szabva és módosítva. Nem kellett extra tudást igénybe venni hozzá a tanulóknak, hiszen ismerték az alapelveket. Az általános iskola első négy osztályának az anyagára épül, és hatékonyabban és eredményesebben mélyíti el a matematika tudást. Erre már sokkal egyszerűbben lehet alapozni is felső tagozatban, a gyerekek nem számok elvont halmazát, bonyolult és nehéz képleteket látnak, hanem játszva tanulnak, a matematika élvezet lesz számukra így.
 
 

Mi is az a gamifikáció?

A gamification, avagy magyarul játék alapú megközelítés azt jelenti ebben az esetben, hogy a közös tanulási tevékenységet élvezhetőbbé és motiválóbbá alakítják át. Ez sikerült is az iskolai gyakorlatban a MathterMinds készletével. A tanulók az első osztálytól a negyedik osztály végéig szükséges matematikai tudást sajátítják el a készlettel, élvezetes és játékos módon. Itt a játékos gyakorlásra, a számolás élvezetére, és a közös játékra tevődik át a hangsúly, nem a magolásra. A MathterMinds olyan gamifikált tanulási forma, ami családban, iskolai mikro-csoportokban játszható játékokra épül. A szoftver alapú játékokkal szemben jobban segíti a gyerekek személyes és szociális képességeinek fejlődését is a matematika tanulása mellett.
 
A Mathterminds oktatása közben kiderült a módszer a szülőket is meggyőzte, hogy lehet ezt az elvont tárgyat is vonzó és játékos formában oktatni, illetve a gyerekek ezt sikerélményként élték meg, ami ritka a hazai oktatás történetében. Nem kell viszont arra gondolni, hogy ez egy lebutított változat lenne, a teljes tananyag bele van gyúrva. Az évek során persze fokozatosan tökéletesedett, viszont a mértékegységváltós játék még egyes matematikát oktató tanár kollégáknak is kihívást jelentett annyira merőben más ez a gamifikációval segített játékos módszer. Más elvárásokat és képességeket igényel, nemcsak a gyerekektől, de az oktatóktól is. Így érthető, hogy jó magyar szokás szerint minél sikeresebb lett annál több ellenzője is akadt, hiszen hiába ölelte fel a teljes tananyagot, nem annak szigorú és elavult kereteinek megfelelően működött.
 
 

Az ötletből „magyar” termék lett 

2010-re a Pécsi Tudományegyetem is fantáziát látott benne, Arató Ferenc is csatlakozott a projekthez és az egyetem innovációs pályázatán 1 millió forintot is nyertek, hogy végre terméket készíthessenek a találmányból. A sors közbeszólt, pontosabban a Hoffmann Rózsa oktatási reformja lehetetlenítette el a MathterMinds szélesebb körben való elterjedését. Pedig ekkor már nyomdában volt a termék, sőt 2012-re el is készült az iskolai változat, „Lapot kérünk!” néven. Sajnos a tankönyvpiac államosítása végleg ellehetetlenítette a projektet. Ugyan elkészült belőle 1000 példány, de a piaci terjesztése és a megfelelő marketing elmaradt, így értékesíteni sem tudták már. Mára pedig a magyar oktatás sanyarú helyzetében a mindennapok túlélése és a létfenntartás is sokkal fontosabb, minthogy új oktatási metódusokat honosítanának meg. Igény lenne rá, de az implementációra nincs se pénz, se emberi erőforrás.

 

Közösségi finanszírozás az interneten

Auth Andrea és Arató Ferenc nem adták fel, az interneten mára mindennapossá vált crowdsourcing-al próbálkoztak meg idén decemberben. A közösségi finanszírozást azért sem a kényszer szülte, mivel több EU országban is már sikeresen házaltak a találmányukkal. Finnországban volt a legnagyobb visszhangja, mivel ott eleve nem hagyományos oktatási metódusokban gondolkoznak. Maga a matematika pedig egy általános emberi „nyelv”, így csak a MathterMinds használati útmutatóját kell csak lefordítani, mint a társasjátékok esetében. Csatlakozott közben hozzájuk egy marketinges munkatárs is Kelemen Zoltán. Családi verzióban gondolkoznak már, mivel az iskolai verzió jogai a fent vázolt kanosszajárás következtében az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézetnél maradtak (ez a Nemzeti Tankönyvkiadó jogutódja a történetben).
 
A MathterMinds célja a Kickstarteren 26.000 font elérése, ennyiből már működőképes lehet a projekt és el tudja tartani is magát. Ez már egy nemzetközi angol nyelvű változat lesz. Már átlépték a 10.000 fontos álomhatárt, de szükségük van még a támogatásra, hiszen nem mondtak le arról sem, hogy a magyar diákok is részesüljenek a találmányból. Friss hír, hogy a kampány hírére és a projekt sajtóban való sikeres szereplése miatt a kiadó jogutódja átengedte közben a forgalmazás jogait a szerzőnek és csapatának. Vagyis az eddig a raktáron porosodó készleteket is megszerezték. Ez a készlet a Kickstarter-kampány lezajlása után lesz majd 2016 januárjában értékesítve.
 

 
Látható már van analóg megoldás tehát a matematika gamifikációs oktatására, de nem szabad elfeledkeznünk a digitális oktatásban is sok lemaradással küzdünk még hazánkban. A legújabb PISA tesztből kiderült a magyar tinédzserek majdnem 60 százaléka digitális analfabéta és mellesleg elégtelen tudású, de kevés a programozó informatikus is hazánkban. Ez a magyar gazdaság versenyképességét jelentősen lerontja. A 21. századi munkaerőpiacon a digitális írástudás kulcskompetenciának számít. Azonban az IVSZ – Informatikai Vállalkozások Szövetsége idén publikált felmérése szerint a legtöbb diák Magyarországon nem rendelkezik azzal a tudásszinttel, amellyel képes volna helytállni a digitális munkahelyeken, pedig a tanulmány szerint néhány éven belül nem lesz olyan állás, amelynél nélkülözhető lenne a digitális írástudás. Az informatikusok és a programozók továbbra is hiányszakmák Magyarországon.
 

A digitális írástudás, a mindannyiunkat egyre inkább körülvevő informatikai eszközök kezelésének és irányításának képessége mára alapvetővé, szükségessé vált. Nemcsak a munkaerőpiacon, de a mindennapi életvezetésben is megkerülhetetlen ez a kulcskompetencia.


Minden diáknak, minden iskolában meg kellene adni a lehetőséget, hogy számítástechnikát tanuljon!

 

(Cikkünk a „Digitális Oktatás”  sorozat harmadik része.)

 

Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!

Bejelentkezés